小さなパーツに込める想い。ゲームボタンの進化と挑戦 / 三和電子株式会社
2024年5月29日 公開
―突然ですが、思い出してください。
あなたは今日、何回くらい「ボタン」を押しましたか?
家電製品や部屋の照明、スマートフォン…あるいは、外出先でエレベーターや横断歩道のボタンを押した、なんて方もいるかもしれません。
今、私たちの生活の中にはさまざまなボタンが存在し、それによって機械や道具などを直感的に操作することが可能になっています。ボタンの種類は多岐に渡り、機能は勿論、色やデザイン、大きさや押し心地のような部分まで、その個性は千差万別。きっと世の中には、まだ見ぬボタンがたくさんある事でしょう。
そんな数あるボタンの中から、今回は「ゲームボタン」をご紹介したいと思います。
ゲームボタンというと、家庭用ゲーム機のコントローラーを想像される方が多いと思いますが、アミューズメント施設などに設置されている業務用ゲーム機にも、数多くのボタンが使われています。クレーンゲームやプリントゲーム機など、もしかしたら皆さんが触れたことのあるボタンもあるかもしれません。
では、これらのゲームボタン、一体どんなところで作られているのでしょうか。
ゲームボタンの特徴や魅力、さらには最新のイチオシボタン情報まで、ゲームパーツメーカーの老舗である三和電子株式会社さん(以下、三和電子)にお話を伺ってきました。
※当記事は、ものづくり新聞初の試み「ものリンク」として構成されています。ものリンクとは、ひとつの「もの」に関わる人や企業を2名の編集部メンバーで取材し、それぞれ異なる視点から記事を執筆するという企画です。
第1弾は、東京都板橋区にあるゲームパーツメーカー「三和電子株式会社」。
記事は『「ゲーマー心」がわかるゲーム好き社員だからこそ作れるボタンがある。時代とともに進化を続けるゲームボタンのこれから』、『小さなパーツに込める想い。ゲームボタンの進化と挑戦(当記事)』の2部構成となっています。
2つの記事をリンクさせることで、ゲームボタンの歴史や、パーツの製造に携わる人たち、ボタンにまつわる豆知識などを幅広くご紹介しております。ぜひ2本併せてご覧ください!
今日からアナタもゲーム通⁉︎三和電子の基礎知識
今回お話を伺ったのは、三和電子開発部の斉藤邦男(さいとう くにお)さんと、鵜木智之(うのき ともゆき)さんです。お二人は三和電子のパーツ開発部門を担当されており、これまでにゲーム用レバーやボタンなど、数々のヒット商品を産み出してきました。まずは、お二人に三和電子とはどんな会社であるかを教えてもらいましょう。
■斉藤 邦男(さいとう くにお)さん
三和電子・生産部技術課長。埼玉県出身。
主にパーツの開発、設計を担当している。
ゲームはもちろん、カメラや写真にも造詣が深い。
■鵜木 智之(うのき ともゆき)さん
三和電子・生産部技術課所属。鹿児島県出身。
斉藤さんとのコンビで、数々のパーツを
生み出している。趣味はフットサル。
ーー早速ですが、三和電子ではどんなモノを製造・販売しているのか教えていただけますか?
斉藤さん:「はい、弊社では主に業務用ゲーム機の操作用部品、例えばゲームのコントローラーに使うレバーや押しボタンを製造・販売しています。あとは、それらのパーツをコントロールパネルに繋げるためのハーネス(ケーブル)など、周辺機器やアクセサリーも作っています。」
ーーゲーム機のコントローラーというと、レバーやボタンが一体になったものが思い浮かびますが、そこに使われているレバーやボタンを単体で開発されているということでしょうか。
斉藤さん:「そうです。業務用ゲーム機は手荒に扱われることもあり、故障や不具合は付きものです。例えば一部のパーツが故障した時、ゲーム機の稼働を止めて修理に出すのでは時間と手間がかかってしまいますので、パーツ単位でのメンテナンス性は非常に重要になります。近年は個人単位でコントローラーをカスタマイズするという需要が高まっていることもあり、そういった意味でもパーツを絞った開発にはメリットがあると考えています。」
三和電子で作られている、ボタンの一例。おなじみの丸いボタンだけでなく、いろいろな形のものがあります!
ーー開発されているのは主に業務用ゲームのボタンというお話でしたが、何故、一般的なボタンではなく、ゲーム専用のボタンを開発することになったのでしょうか。
斉藤さん:「弊社の創業者は、かつてゲームセンターを経営するオペレーターでした。当時はゲーム機器のメーカーが操作部品も作っており、故障する度にメーカーで修理しなければなりませんでした。そこで『パーツメーカーが無いのであれば自分たちでつくってしまえ!』と考えたのが始まりであると聞いています。」
ーー次に、ゲームボタンの特徴についても伺いたいのですが、ゲームボタンとは、一般的な家電製品などに使われているボタンと比較してどのような違いがあるのでしょうか?
斉藤さん:「信号をオン・オフするためのスイッチという意味では、一般的に使われているボタンとさほど違いはありません。しかし、ゲームに使われるボタンは『押される回数』が非常に多く、言葉は悪いですが、『荒い使われ方』をすることも少なくありません。そのため、ハードな操作にも対応できる耐久性は最優先で考えなければいけないポイントと言えるでしょう。とはいえ、多くのお客様がボタンを使用するゲームセンターやアミューズメント施設では、故障や劣化などが起きやすいと想定されるため、部品単位で交換できるメンテナンス性というのも重要になります。」
ーー確かに、ゲームのボタンは何百回、何千回と押すことがありますよね。耐久性に優れたパーツであるというのも納得です。他にゲームボタンならではの特徴などはありますか?
斉藤さん:「弊社でも開発している照光式ボタンのように、ランプやスイッチの種類をいろいろと組み合わせることで、バリエーションを増やせるという発展性ですね。さらに、ゲームセンターやアミューズメント施設で見栄えがするよう、カラフルだったり、デザインやプリントが凝っていたりという事もあります。」
照光式ボタン、簡単に言うと「光るボタン」です。一際目を引くデザインで、なんだか楽しい気分になってきますね!大きなボタンは、ゲーム機だけでなくバラエティ番組などで使われることもあるとか。
ーー言われてみれば、家電製品のボタンがカラフルなのはあまり見ませんね。子供の頃、ゲーム機のピカピカ光るボタンを見て、ワクワクしていたのを思い出しました。
斉藤さん:「そうなんですよ。先代の社長はいつも、『未来のゲームセンターを想像したら、そこはどんな場所になっているだろう?』と考えていたようです。弊社の創業当時、1980年頃のゲームセンターといえば、店内は真っ暗で、ちょっと不良のたまり場的なイメージがありまして……。」
ーーありましたありました。イメージはあまり良くありませんでしたよね。
斉藤さん:「しかし先代は、『未来のゲームセンターは、まるで遊園地のようにもっと明るく楽しい場所になっていくだろう』と予測していました。そして我々はその考えのもと、押すだけでなく、見ているだけでも楽しい気持ちになれるようなボタンを開発してきました。カラフルに光る照光式ボタンなどは、その思想に色濃く影響を受けた製品であると思います。」
ーー先代の社長さんがおっしゃっていたように、現在のゲームセンターやアミューズメント施設は、明るく楽しい場所になっていると思います。夢のある良いお話をありがとうございます。
ココが知りたい!三和電子「匠の技」
三和電子がどんなパーツを作っているのか、そしてどんな思いでボタンを作るのか、斉藤さんにお話を伺いました。さて、ここからはいよいよゲームボタンのヒミツに迫っていきたいと思います。三和電子の技術が詰め込まれたゲームボタン、さらには最新の静音ボタンまで、まとめてご紹介します!
ーー三和電子のボタンはとても精巧な作りで、反応の良さはもちろん、反発やストローク(ボタンを押し込む距離)などの「押し心地」にもこだわっているように感じられます。追求しているポイントがあれば教えてください。
斉藤さん:「もちろん製品ごとに基準はあるのですが、それに加えてメーカー様、ユーザー様の声をできるだけ盛り込むというのがポイントです。弊社は営業担当もガチのゲーマーですので(笑)、営業担当からの意見を吸い上げるというのもありますね。そこに、長年積み重ねてきた経験がプラスされると、現在の形になるのではないでしょうか。」
こちらは、三和電子営業部の佐藤 望(さとう のぞみ)さん。ご自身もゲームをされるとのことで、プレイヤー視点から意見を出すこともあるそうです。佐藤さんのインタビュー記事は、こちらをご覧ください!
鵜木さん:「開発側のこだわりを出すというよりも、お客様にフィットする製品を開発し続けた結果が、心地良いプレイ感覚に結びついているのかもしれません。例えばボタンひとつにしても、それを受けるバネやスイッチ(※1)などのバリエーションを豊富にご用意しているので、お客様好みのストロークや反発力にカスタマイズすることができます。選択肢を増やすことで、多くのお客様に適したプレイ環境をご提供できているとしたら嬉しいですね。」
※1 ボタンの動きを信号に変換するパーツ。詳しくは下部の「ボタン豆知識」をご覧ください!
斉藤さん:「現実的な価格設定にするため、ある程度のところは汎用のパーツを使う必要もあります。スイッチに関しては、現状スイッチメーカー様の製品を選定して使用することが多いですね。世の中にはさまざまなスイッチがありますが、その中でどこを重要視して選ぶかというのがノウハウとしてありまして、これまで積み重ねてきた経験から弊社パーツと相性が良いと思われるものを採用しています。」
ーー近年、eスポーツも盛り上がっていますし、プロゲーマー仕様のようなカスタマイズモデルも大人気ですよね。
斉藤さん:「はい。現在は『家庭でも業務用に近い環境でゲームをしたい』というユーザー様が多く、格闘ゲームやリズムアクションゲームなど、アーケード(業務用)スタイルのコントローラーを自身でカスタマイズして使うという流れが定着しています。皆さんには自由なカスタマイズでゲームを楽しんでいただきたいですね。」
ーー操作の正確性やボタンを押したときの爽快感など、プレイ感覚が大きく変化しそうですね。私もぜひ、コントローラーをカスタマイズしてみたいと思います!
ボタン豆知識「ボタンとバネとスイッチ」
ボタンのメカニズムを簡単に説明すると、ボタンを押すことでスイッチに「オンになったよ!」という信号が流れ、それが機械に伝わる仕組みです。ボタンを押したとき、押しっぱなしにならずにボタンが戻ってくるのは、バネのおかげです。これら3つのパーツが密接に関わりあうことで、ボタンは役割を果たしています。
・ボタン
ユーザーが実際に操作する部分で、押して使うおなじみのパーツ。プラスチックやエラストマー(ゴムのような弾性のある素材)などあらゆる素材が存在し、それぞれ耐久性などの特徴が異なる。
・バネ(スプリング)
押されたボタンを元の位置に戻すために必要なパーツ。バネが強いと反発が強くなり、ボタンが元の位置に素早く戻るため、続けて入力をしやすくなる。一方でボタンを押す力も必要になるので、長時間のプレイは指先に疲労を感じることも。
・スイッチ(マイクロスイッチ)
ボタンが押されたことを電気的な信号に変換し、機械に伝えるパーツ。高品質なスイッチは素早い反応時間を実現し、操作に対するレスポンスが飛躍的に上昇する。ボタンの下部に設置されており、押し心地やクリック感に大きな影響を与えるのも特徴。
ーーお二人が気に入っている、あるいはオススメのボタンはありますか?
斉藤さん:「『OBHS-24』というボタンがあるんですが、コレですね。24φ(※2)というサイズのボタンにフルカラーのLEDとフォトセンサー(※3)を盛り込んでおり、技術的に気に入っています。弊社がアークシステムワークス様と協賛して製作したアーケードコントローラー『GUILTY GEAR Xrd -SIGN- Arcade Stick』に2箇所だけ採用されていますので、お持ちの方はぜひ探してみてください。」
※2 直径を表す記号で、読み方はファイ(パイとも読む)。24φは、24mmのこと。
※3 ボタンが押されたことを光によって検出し、信号に変換するパーツ。
ーー鵜木さんはいかがでしょうか?
鵜木さん:「私のお気に入りは、『SSの照光式』というボタンです。これは、私が入社して最初に関わったボタンです。設計の基礎であったり、ボタンとしての機能、構造、全てがそこにあった気がして、思い入れが深いです。」
斉藤さん:「やはり、良いものができたからといって、売れるとは限らないですね。大事なのは適正な価格であると思います。性能が良くても、適正価格を外れてしまえばやっぱり売れないですし。良い物を作ったという自己満足で終わってしまってはダメですね。しかし一方で、「では、売れればそれで良いのか」という思いもあります。売れたボタンは良いボタンですが、売れなかったボタンが悪いボタンと言い切れるものでもないですし、そのあたりは葛藤もあります。ただ、売れなかったボタンには必ず「売れなかった原因」がある、というのは確かですね。」
ーーボタンの話になるとお二人にもスイッチが入って、とてもアツいお話が聞けました。オススメしていただいたボタンも、ぜひ探してみたいと思います!
ゲームボタンについて、アツく語ってくださったお二人。息の合ったトークは、まさに名コンビ!
家庭用の需要が拡大、ゲームボタンの現在
ーーでは、現在イチオシのボタンというと、どんなものがあるでしょうか?
鵜木さん:「最近ですと、静音ボタンがイチオシです。名前の通り、ボタンを押したときの音が静かなボタンですね。今後、静音レバーとともに『静音シリーズ』として売り出していきたいと考えています。」
ーー『静音シリーズ』の開発に至った経緯を教えていただけますか?
斉藤さん:「弊社は業務用のパーツ開発を主体としてきましたが、近年はコントローラーのカスタマイズが一般的になってきたこともあり、家庭用のパーツ需要が拡大しています。すると、ゲームセンターでは気にならなかった、『ボタンを押す音』の問題が出てきました。ゲームセンターではパチパチという音が心地良かったのに、家でやるとちょっとうるさいかなっていう……(笑)。」
鵜木さん:「私も家でガチャガチャと音を鳴らして、家族に怒られました(笑)。」
斉藤さん:「でしょう(笑)。ですので、家庭用のパーツを開発するにあたり、静音パーツの需要はきっとあると思ったんです。ボタンだけでなくレバーなども含め、今後静音シリーズは拡張していく方向です。」
鵜木さん:「少しずつ実績を積んで、いろいろな形のボタンに静音モデルを投入していきたいですね。現在は照光式ボタンの静音モデルを開発中ですので、こちらも楽しみにしていてください。」
ーー照光式ボタンの静音モデル、ですか。どのようなものでしょうか?
鵜木さん:「はい、音楽に合わせてボタンを叩く、リズムアクションゲーム(以下「音ゲー」)用のボタンです。秋葉原のゲームセンター「Hey」さんでロケテスト(※4)を行い、多くの方にご意見をいただきました。現在、発売に向けて調整を行っています。」
※4 「ロケーションテスト」のこと。実際にゲームセンターなどに設置して、市場調査や製品テストなどを行う。
ーー以前、東京ゲームショウにも出展されていたボタンですね。私もロケテストでプレイしましたが、キビキビと反応が良く、打鍵音も心地良いボタンであると感じました。
鵜木さん:「ロケテスト時は、バネ、スイッチともに50gという、メーカー純正筐体と同じ組み合わせで構成しました。打鍵音が抑えられているのはもちろんですが、実はボタンも反応しやすいように調整していて、ボタンの端の方を押してもしっかり入力されるようになっています。どこを押しても同じように反応するので、もしかしたらミスタッチが減って、スコアが伸びやすくなっているかもしれませんね。(笑)。」
ーーそれは嬉しい効果ですね! この静音ボタンはゲームセンターでロケテストをされたとのことですが、家庭用のボタンとして開発されたものではないのでしょうか?
鵜木さん:「いえ、こちらのボタンも家庭用のパーツとして開発しています。今回は市場調査の一環としてたくさんのユーザー様に触っていただきたいというのがありまして、Heyさんにお願いしてゲームセンターでのロケテストを行うことになりました。」
ーー「ユーザーの意見を製品に取り入れる」という言葉は、このインタビューの中で何度も聞こえてきました。三和電子さんがいかにユーザーの声に耳を傾けているか、熱量が伝わってきたような気がします。
こちらは、1月に行われたロケテストの模様。多くのプレイヤーが静音ボタンでのプレイを楽しみました! アンケートで意見や感想を集めており、さらに使いやすいボタンになること間違いなしです。
☆音ゲー向け照光式静音ボタン、打鍵音を動画撮影しました。(動画では照光しません)
■標準ボタン
■静音ボタン
三和電子が見る、ゲームボタンの「未来」
ーーでは最後になりますが、三和電子が「目指すボタン」とは、どのようなものでしょうか?
斉藤さん:「使っていて気持ち良いとか、こんなデザイン他にないよねとか、楽しそうな雰囲気が伝わってくるようなボタンが良いですね。弊社のボタンはキッズゲームにもよく使われているのですが、子どもたちがボタンを押して、楽しそうにしてくれていたら嬉しいなとか、そんなふうに思っています。ボタンやレバーはスイッチをオン・オフするためのものですが、それだけではなく『楽しさ』や『爽快感』など、プラスアルファが得られる製品を目指していきたいですね。
また、最近はタッチパネルや空間認識などを使ったボタンも多くありますが、弊社は押しボタンが持つアナログ的な強みを活かした製品開発も忘れずにいたいです。やっぱり、アナログの良さってあると思うんですよね。レコードに針を乗せる作業に味がある、みたいな(笑)。」
ーーわかります(笑)。「ボタンを押した感触」って、それぞれ個性的ですもんね。
斉藤さん:「そうなんです。アナログ製品からしか得られない、感覚的なものを大事にしていきたいですね。」
三和電子株式会社
三和電子株式会社公式X
編集後記
なぜ、人はボタンを押したくなるのか。
この企画が決まって以来、私はずっと考えていました。
ボタンの押し心地が気になる、ダメと言われると余計に押したくなる、なんてものから、単調な作業の繰り返しが精神の安定に繋がる、一定のリズムで音を出す事がストレス解消になるなどというタメになるお話まで聞こえてきました。どれも、なるほどと頷けるものばかりです。
ボタンは、スイッチだと思うのです。
押したらきっと、何かが起きる。
ボタンを押す瞬間って、まだ見ぬ未来にワクワクしているんだと思いませんか?
だから、好奇心はいつも、目の前のボタンを押したくなるのではないかなって、そんな風に思っています。
私はきっとこれからもボタンを見つけるたびに押したくなるし、ボタンを押した後の世界の変化に想いを馳せることも止められないと思うのです。って、ちょっと大袈裟でしょうか(笑)。
さて、今回は、世の中に数あるボタンの中から三和電子さんのゲームボタンについてお届けいたしました。
ゲーム歴40年の筆者から見て、三和電子さんのボタンはとにかく「押し心地」が抜群です。反応速度、指へのフィードバック、打鍵音…あらゆる角度から計算されたボタンのメカニズムは、爽快なプレイフィールに大きな影響を与えています。
「押すだけで気持ち良いボタン」、そう聞くだけで、なんだか押したくなりませんか?
今、読者の皆さんが想像したボタンが、まだ見ぬワクワクへのスイッチだとしたら。
それは書き手としても、喜ばしい限りです。
(ものづくり新聞/木戸一幸)